Hintergrund

Das Thema Klimawandel und CO2 Einsparungen sind fester Bestandteil der öffentlichen Wahrnehmung geworden. Allerdings wird in der öffentlichen Kommunikation der Klimawandel häufig entkoppelt von Möglichkeiten des eigenen Handelns. Klimaschutz bleibt etwas, das in erster Linie von Regierungen und Unternehmen geleistet werden muss.

Das Projekt richtet sich an eine Zielgruppe, die sich größtenteils in der Pubertät befindet. In dieser Lebensphase findet die Loslösung von den Eltern statt, häufig begleitet von Ablehnung vorgelebter Muster und Öffnung hin zum eigenen erwachsenen Leben. Dieser neue Lebensabschnitt ist auch geprägt durch die Themen Mobilität, Konsum und Komfort. Im Rahmen dieses Projektes gilt es, Jugendlichen nicht mit erhobenem Zeigefinger diese Themen zu präsentieren, sondern sie ins Boot zu holen und aufzuzeigen, dass Klimaschutz nicht im Gegensatz zu diesen Themen stehen muss.

Die Möglichkeiten des eigenen Alltagshandelns sind für viele Jugendliche wenig präsent, obwohl es zahlreiche Maßnahmen gibt, die weitgehend akzeptiert und im Alltag problemlos umsetzbar sind. Ebenso ist vielfach nicht bekannt, wo bereits Klimaschutz vor Ort stattfindet und welche Techniken, Projekte und lokale Initiativen z.T. schon seit Jahren erfolgreich existieren. Solches Wissen ist aber für eine Gewinnung der Zielgruppe für Klimaschutz außerordentlich wichtig. Letztlich geht es um Handlungs- und Gestaltungskompetenz sowie die Übertragung von Fachwissen in den eigenen Lebenszusammenhang.

Das Konzept der App beruht auf der Idee des Geocaching, einer Art digitaler Schatzsuche, bei dem Verstecke im öffentlichen Raum mit Hilfe von Koordinaten und technischer Unterstützung aufgesucht werden. Vor Ort ist meist ein kleines Gefäß zu finden, in welchem man seinen Fund eintragen kann. Im Rahmen von KLIMA°Trax wird die Idee der digitalen Schatzsuche mit einem Computerspiel kombiniert und in Form einer App für das Tablet als Wettkampfspiel gegen die Zeit inszeniert. Die einzelnen Schätze sind hier klimarelevante Plätze, Orte oder Gebäude. Vor Ort finden die Spieler Herausforderungen, Rätsel und Aufgaben, die es für einen festen Punktesatz zu bewältigen gilt.

Computerspiele und location-based Games sind heute integraler Bestandteil der Jugendkultur. Kinder und Jugendliche wachsen mit den Logiken und Spielmustern auf und nutzen diese Form des Spielens alltäglich. Computerspiele werden als pädagogische „Werkzeuge“ und Vehikel zum Transport von Wissen und Kompetenzen allerdings kaum genutzt, gerade von Lehrern werden sie häufig kritisch gesehen. Nichts desto trotz sind sie aus dem Alltag von Jugendlichen nicht wegzudenken.

KLIMA°Trax setzt nicht nur diese Medien ein, sondern lässt die Zielgruppe zunächst spielerisch lernen, indem sie sich an einer komplexen Situation ausprobiert und einen Wiederholungseffekt provoziert - es ist sozusagen eine Art „Klimaschutz-Trainings-App“.